雪端為成の書斎

足りないのは小手先の描写力ではない、現実をも超える想像力。
Sound Horizon『天使の彫像』より
I write my first draft with my heart. THEN, I rewrite with my head.
映画『小説家を見つけたら』より

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経験値の話

経験値といえば、ゲームとかの成長要素ですが
今日は違う話。
本人の経験値についてであります。

たとえば、江戸時代を現在我々は本当の意味で経験することは出来ません。
ですが、たとえば資料を読んだり
いろいろと近い経験をすることで、経験値を高めることが出来ます。
剣術修行は出来なくても、剣道は出来ますし
落語を聞いたり、着物を着てみたり
江戸東京博物館なんかで体験をしてみるのもいいですよね

で、本題。というか、自慢?(笑)
他の人がしないような経験は、いろいろと個性になり得ると思うのです。

良くRPGにはダンジョンが出てきますよね
ですが、本当にダンジョンに潜った経験のある人間は少ないと思います
私もダンジョン経験はありませんが
そういった文章を書くときに、いろいろと思い出す場所があります
それは城塞都市ルクセンブルグに滞在したときのこと
一週間弱ほどホームステイをさせて戴いた経験があるのです
世界遺産として登録されている城塞都市ではいろいろと貴重な経験をしまして
さらに、その近郊の湖上ヴィアンデン城にも遊びに行きました
あのときに、直接歩いていろいろと経験した記憶が
今でも、西洋風なダンジョンなんかを描くときには役に立っているような気がします

……舵天照ではあんまり書く機会無いけどね!(笑)
ということで、もっと江戸時代を体験できるチャンスを狙いたいな思いつつ
またこんど 相方の想夢MSさそって小石川後楽園にでも行くかなぁ
もしくは、浅草で軍鶏鍋……他に、江戸経験が出来そうな場所があれば
是非教えてほしいと思います。
ということで、今日はこの辺で
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  1. 2010/03/06(土) 22:30:06|
  2. WTRPG
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『システムは数学的なモノであり、なにかと不平等である』論

皆さん、TRPGはやりますか?
やらない人は、人生を損してますよ。
まぁ、やる人は、時間的にいろいろ損をしてそうですが、楽しいのでオールOK!

さて、WTRPGをやる人は知っているでしょうが、
基本WTRPGのシステムはTRPGに近いものです。
そして、現在のTRPGにはある共通したフォーマットがあります。
それは、キャラクターの分業。
特にここ最近のTRPGでは顕著ですが、キャラクター間ではっきりと役割分担をするのです。
MMORPGなんかから逆に取り入れたといってもいいでしょうが
ダメージを敵に与えるアタッカー、敵からのダメージを引き受けるタンク…といったMMO的な分け方や
前衛の戦士、後衛の弓使い、ダンジョンで探索するためにシーフ…といったシミュレーション的な分け方
ゲームごとに様々な分類があります
それがゲームの個性にもなり得るものでして、
しかもTRPGの戦闘における勝つための戦術と密接に関わってくるわけです。

しかし、これはパーティーの面子が固定されているというTRPGだからこそ成立するルールです。
WTRPGではどうでしょう。
依頼に、戦士ばかり集まることもあれば、後衛ばかり集まることもあるでしょう。
また、そうした基本的な面子の問題以外にも
PC自体がかなり幅広いタイプに分かれることが多いのが事実です。
同じ前衛系でも戦い方も違えば装備も違うといったこともあり得るのです。
それは、戦闘がある程度シミュレーション的に行うTPRGと異なり
もっと幅広く、さまざまな行動を取ることが許されているWTRPGだからこそといえるでしょう。

TRPGにおいては、あえて分業をすることで、それぞれの役割を明確化し
クライマックスとなる戦闘で手持ちぶさたにならないように配慮されています。
これは、ここ最近のゲームにおける効率化の一種でしょう。
古いTRPGの代表と言っても良いD&Dなどは、
敵との相性が悪い場合などは、まったく何もすることが無いなんてこともありました。
なので、最近のTRPGではその点を配慮し、
プレイヤー間での不公平をシステム的に無くす配慮がなされているのです。
 
しかし、WTではそうは行きません。
そもそも、プレイングという限定された形式で行動を表現するわけですし
その時点でかなり大きな差が生じているわけです。
さらに、キャラクターはTRPG以上に差異をもっているわけで。
しかも、完全分業な職業システムにはなっていません。
つまりそもそもキャラクター間の不公平を産みやすいシステムを持つWTは
どうやってその不公平を埋めているのでしょうあk。

それは、MSの存在です。
MSのセンスと言っても良いでしょうが、リプレイという形でプレイヤーたちに結果がもたらされるときに
より多数のPLが満足するように、リプレイを仕上げる努力をするわけです。
これこそがMSの腕の見せ所と言って良いでしょう。

メールゲームの頃からの伝統ですが
WTRPGには、プレイヤー間での競争という面もあります。
より活躍し、目立ち、良い結果を出すのを競うわけで。
そうした競い合いの上でも、より多数を満足させるために努力することこそがMSの仕事と言えるでしょう。

もちろん、逆もありえます。
MSは公平で公正な審判であると同時に、裁定者でもあります。
参加者を満足させるために努力するのはもちろんですが、
それはプレイヤーに媚びるということとは全く異なります。
より面白い作品を書くこと、緊張感の溢れる魅力的な物語を仕上げること
それには、明確なルールに従った容赦ない判定も必要となるのです。

TRPGのGMをやると、そういった気持ちを思い出します。
GMは、プレイヤーたちを楽しませるために、一生懸命シナリオを考え
そして同時に、本気でキャラクターたちを殺しにかかります(笑)

どちらか一方に傾けば、プレイヤーを満足させることは出来ません。
ゲームのマスタリングをするときの心得は一つ、
冷静に、ルールを守り、常にプレイヤーを楽しませることを考えつつ
本気で、容赦なく、媚びずに、厳しく。

改めて、マスターの難しさを思い起こす、一月の末の寒い夜なのでした。
では、今日はこの辺で。
  1. 2010/01/30(土) 23:59:59|
  2. WTRPG
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酒盃を眺めて

酒は男を磨く水、飲むべし、酔うべし……

スーパーでお安く売ってたウィスキーを水割りにしつつ
酒のうまさと、酔う楽しさを感じられるようになってから数年たちます。
さて、酒というモノは非常に優れた道具であると私は思います。

酒にまつわる名言の多さは言うに及ばず、
酒の種類の多さを見れば、どれだけ人は酒を愛しているのか分かると思います。

で。
酒は小説にも多く描かれるように、人と関わる飲み物です。
なので、WTで描くことも多いと思うのです。
飲む、酔う、絡む。
様々な様子を描くことも出来ますし、酒に対する対応の違いも描けます。
酒の味に関わる行動も様々でしょうし
やはりプレイングの書きやすさで言えば酔っぱらった様子に尽きるでしょう。

ということで、私は今日も酒を飲むのです。
ほら、作家は自信の経験を切り売りして作品にするというではないですか。
なので、こういう経験も大事なのです、ええ。
ということで、かなりきこし召してきたので、今日はこのへんで。
  1. 2010/01/29(金) 23:59:59|
  2. WTRPG
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『魅力的な敵とは、魅力的な死に方をする敵だ』論

負けフラグの話の続きですが。
WTRPGでも、負けシナリオは魅力的であります。
強力な敵NPCの力の様を見せつけることが出来て、
さらに、一度負けたがゆえの再戦のモチベーションを高める。
ですが、描き方が非常に難しいものです。

MSは、ある程度終着点を考えながら書くわけですが
それでも、なかなかNPCの最後は決めがたいと思います。
またWT独特の悩みですが
特定PCとの縁や、宿命までもが作品の中で生成されていきます。

そうなるとますますNPCを軽々と倒せなくなるわけですな。
そういうわけで負けシナリオが続くことも多いでしょう。

まず一つ。問題ある負けシナリオの類型は、勝てるとPLに思わせてしまうタイプ。
最初っから、今回は勝てませんよ、と書くことはなかなか出来ません。
なので、ガチンコだ! とオープニングで書けばPC(=PL)は勝てると期待します。
ですが、その実どう頑張ってもMSは今回勝たせるつもりはない場合があります。
そうなると、リプレイを見て、PLは失望するわけです。
勝てるわけじゃないのに頑張ってたんだ 自分たちは、と。

この場合の解決法は幾つもあると思いますが、とりあえず二つほど。

●出来レースだと悟らせないほどの作品を書く。
 難しい方法ですが、真っ向勝負の結果、惜しかったが勝てなかったと演出する場合です。
 その演出が上手い場合は、次なら! とPLは奮い立ちます。
 そして、良いリプレイだった、惜しかったね と思われるわけです。
 ですが、これはプレイングが非常にレベルが高く、さらに敵NPCの強さと釣り合い。
 そして、その上で、バランスがとれていて、高レベルのリプレイが書けた場合となります。
 ……つまり非常に難しいでしょうね(笑)

●お約束としての負けシナリオ
 たとえば、最初から。
 『今回は敵NPCに挑まない方が良いでしょう。まだ勝てる状況ではありません』
 とストレートに書かないまでも、におわせるのです。
 PLたちは、オープニングから行間を読むのに非常に長けています。
 こうあれば勝負を挑んで負けても、やっぱりと思うだけで不満を抱くことはないでしょう。
 ただ、そうしたお約束ばっかりでは、シナリオが面白くも何ともありません。
 上手く、他の目的と両立させたり、お約束の後に真剣勝負とつなげるとか、工夫が必要でしょう。


強力なNPCを擁した場合、さまざまな演出でその強さを示す必要があるでしょう。
恐ろしく、強く、かっこよく、美しく、魅力的な敵こそがWTの華でもあります。
しかし、シナリオでは、倒すことが目的なのに、難しいという二律背反な存在でもあるのです。

自分は、強力な敵を使ったシナリオはほとんど書いていないのですが
もしそうした強力な敵を使うことがあれば、魅力的な負けシナリオを描いてみたいと思っております。

では、今日はこの辺で~
  1. 2010/01/28(木) 23:18:51|
  2. WTRPG
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『ドラクエ5で奴隷になる展開って、気にくわないよね』 論

私はゲームが好きですし、いろんなゲームのプレイ動画を見るのも好きです。
そんな中、ふと考えることがあります。

まず一つ、ゲームの主人公には大まかに分けて二つのタイプに分けることが出来る。
●一つは、プレイヤーの分身型。
 ドラクエ3をはじめとして、古いRPGでは一般的でした。
 なぜならロールプレイをするゲームだから。
 ウィザードリィなんかの例を見るまでもなく、ゲーム内世界の分身な分けです。
 もちろん、名前をそのまま自分と同じにする必要は無く、凝った名前をつけることもあるでしょう。
 ですが、その主人公はあくまでもあなたの分身です。
 また、主人公が決まってるにも関わらずプレイヤーの意識が強く反映されるタイプもあります。
 不思議のダンジョンシリーズの主人公達は、トルネコやシレンといったすでに決まったキャラです。
 ですが、プレイヤーの洗濯した行動以外の事をすることはほとんど無く。
 プレイしていくうちに、自分という感じになっていくでしょう。
 ……ダメージ喰らうと、痛っ! という気分になるのが分身型の主人公なのかもしれません。
 (最近のFPSの主役もある意味分身型かもしれませんね 自分で完全操作するわけですし)

●物語の主人公型
 最近の対策RPGとかをやると思うのですが、主人公がころころ替わったり
 また、しゃべったり勝手に動いたり、ムービーが多かったりすると、分身とは感じないのでは?
 私は、そういう主人公達は、映画の主役を見ている感じです。
 プレイヤーが動かすことも多いのですが、それでも、乖離を感じるというか。
 あくまでも、ゲームの主役。見ていると
 『ああ、○○君、頑張ってるナー』 とか『いやぁ、若いのに大変な運命を…』とか
 人ごと気分で楽しむわけです。

さて、ここまでは前置き。
ゲームを始め様々な物語では、主人公が巻き込まれる数奇な運命があります。
ですが、その中で、特にゲームにおいて。
主人公のタイプが違うと、プレイヤーの反応が全く変わってくるシナリオがあります。
それは負けシナリオです。

たとえばドラクエ5。
主人公は途中のとあるボスにどうやっても勝つことが出来ません。
システムで、負けることが決まっているボスなのです。
結果、負けた主人公は奴隷として成長するのですが……。
最近のゲームはそういう展開が増えているようにも感じます。
ですが、そういったシナリオは、プレイヤーによっては反感を感じることがあります。

そうした悲劇的な展開、負けシナリオというのは、後のドラマにつながるフラグとなります。
ですが、後者の場合なら、映画を見るがごとく、人ごととして ああ、大変な展開だな
ですむのですが。
主人公に対して、没入度の高い前者の分身型の場合、カチンとくるのではないでしょうか。
「いくらレベル上げても勝てない」
「最初から負けが決まってるなんて知らなくて何時間も頑張ってしまった」
「キャラは負けて、そんな台詞を言うなんて…イメージと違う」
こう思う場合がある気がします。

負けシナリオの描き方にも種類があります。
味方が足を引っ張る場合。もしくは脇役が暴走したりして巻き込まれるとか。
ゾンビゲームのデッドライジング冒頭、暴走した犬の飼い主のおばちゃんとかは腹が立ちますね。
もしくは、普通に戦闘が発生するが、絶対に勝てない場合。
これがもしかすると一番しゃくに障るかもしれません。
そして、ムービー全盛の昨今、一番多いのは、ムービーやらシナリオの地の文で語られる場合。
そういった展開で重要キャラが死んだりすると、脱力しますよね。

そうしたことも含めて、負けシナリオは、物語の盛り上げに非常に便利なのですが。
諸刃の刃ともなり得ます。
プレイヤーにとって、不満や不服を増大させる可能性もあるということ。
それを最近のゲームで、負けシナリオが多用されているのを見て強く思うのです。

(負けシナリオが増加している理由についても一つ
 最近のゲームは難易度を落としているので、途中何度も全滅したりする展開は少ない。
 そうなると、やっと勝てたとか、苦境からの開放といったカタルシスを表現するタイミングが無い
 それ故に、シナリオ的に主人公達は苦境に立たされて、それをプレイ段階で打開するという
 一種のマッチポンプというかてこ入れがあるのではないでしょうか

 昔の硬派なゲームや、海外の全滅上等な高難易度のFPSなどには、負けシナリオが少なく
 最近のシナリオ重視の対策RPGなんかに負けシナリオが多いのを見てるとそう感じました) 

ということで、今日はこの辺で。
また後日、この負けシナリオについて、WTではどう描くべきかというのを考えてみるつもりです。
では、また。
  1. 2010/01/27(水) 23:49:08|
  2. WTRPG
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雪端為成

Author:雪端為成
名前;せっぱ ためなり
性別:男
属性:混沌にして善
主食:すあま

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