雪端為成の書斎

足りないのは小手先の描写力ではない、現実をも超える想像力。
Sound Horizon『天使の彫像』より
I write my first draft with my heart. THEN, I rewrite with my head.
映画『小説家を見つけたら』より

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『ドラクエ5で奴隷になる展開って、気にくわないよね』 論

私はゲームが好きですし、いろんなゲームのプレイ動画を見るのも好きです。
そんな中、ふと考えることがあります。

まず一つ、ゲームの主人公には大まかに分けて二つのタイプに分けることが出来る。
●一つは、プレイヤーの分身型。
 ドラクエ3をはじめとして、古いRPGでは一般的でした。
 なぜならロールプレイをするゲームだから。
 ウィザードリィなんかの例を見るまでもなく、ゲーム内世界の分身な分けです。
 もちろん、名前をそのまま自分と同じにする必要は無く、凝った名前をつけることもあるでしょう。
 ですが、その主人公はあくまでもあなたの分身です。
 また、主人公が決まってるにも関わらずプレイヤーの意識が強く反映されるタイプもあります。
 不思議のダンジョンシリーズの主人公達は、トルネコやシレンといったすでに決まったキャラです。
 ですが、プレイヤーの洗濯した行動以外の事をすることはほとんど無く。
 プレイしていくうちに、自分という感じになっていくでしょう。
 ……ダメージ喰らうと、痛っ! という気分になるのが分身型の主人公なのかもしれません。
 (最近のFPSの主役もある意味分身型かもしれませんね 自分で完全操作するわけですし)

●物語の主人公型
 最近の対策RPGとかをやると思うのですが、主人公がころころ替わったり
 また、しゃべったり勝手に動いたり、ムービーが多かったりすると、分身とは感じないのでは?
 私は、そういう主人公達は、映画の主役を見ている感じです。
 プレイヤーが動かすことも多いのですが、それでも、乖離を感じるというか。
 あくまでも、ゲームの主役。見ていると
 『ああ、○○君、頑張ってるナー』 とか『いやぁ、若いのに大変な運命を…』とか
 人ごと気分で楽しむわけです。

さて、ここまでは前置き。
ゲームを始め様々な物語では、主人公が巻き込まれる数奇な運命があります。
ですが、その中で、特にゲームにおいて。
主人公のタイプが違うと、プレイヤーの反応が全く変わってくるシナリオがあります。
それは負けシナリオです。

たとえばドラクエ5。
主人公は途中のとあるボスにどうやっても勝つことが出来ません。
システムで、負けることが決まっているボスなのです。
結果、負けた主人公は奴隷として成長するのですが……。
最近のゲームはそういう展開が増えているようにも感じます。
ですが、そういったシナリオは、プレイヤーによっては反感を感じることがあります。

そうした悲劇的な展開、負けシナリオというのは、後のドラマにつながるフラグとなります。
ですが、後者の場合なら、映画を見るがごとく、人ごととして ああ、大変な展開だな
ですむのですが。
主人公に対して、没入度の高い前者の分身型の場合、カチンとくるのではないでしょうか。
「いくらレベル上げても勝てない」
「最初から負けが決まってるなんて知らなくて何時間も頑張ってしまった」
「キャラは負けて、そんな台詞を言うなんて…イメージと違う」
こう思う場合がある気がします。

負けシナリオの描き方にも種類があります。
味方が足を引っ張る場合。もしくは脇役が暴走したりして巻き込まれるとか。
ゾンビゲームのデッドライジング冒頭、暴走した犬の飼い主のおばちゃんとかは腹が立ちますね。
もしくは、普通に戦闘が発生するが、絶対に勝てない場合。
これがもしかすると一番しゃくに障るかもしれません。
そして、ムービー全盛の昨今、一番多いのは、ムービーやらシナリオの地の文で語られる場合。
そういった展開で重要キャラが死んだりすると、脱力しますよね。

そうしたことも含めて、負けシナリオは、物語の盛り上げに非常に便利なのですが。
諸刃の刃ともなり得ます。
プレイヤーにとって、不満や不服を増大させる可能性もあるということ。
それを最近のゲームで、負けシナリオが多用されているのを見て強く思うのです。

(負けシナリオが増加している理由についても一つ
 最近のゲームは難易度を落としているので、途中何度も全滅したりする展開は少ない。
 そうなると、やっと勝てたとか、苦境からの開放といったカタルシスを表現するタイミングが無い
 それ故に、シナリオ的に主人公達は苦境に立たされて、それをプレイ段階で打開するという
 一種のマッチポンプというかてこ入れがあるのではないでしょうか

 昔の硬派なゲームや、海外の全滅上等な高難易度のFPSなどには、負けシナリオが少なく
 最近のシナリオ重視の対策RPGなんかに負けシナリオが多いのを見てるとそう感じました) 

ということで、今日はこの辺で。
また後日、この負けシナリオについて、WTではどう描くべきかというのを考えてみるつもりです。
では、また。
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  1. 2010/01/27(水) 23:49:08|
  2. WTRPG
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