雪端為成の書斎

足りないのは小手先の描写力ではない、現実をも超える想像力。
Sound Horizon『天使の彫像』より
I write my first draft with my heart. THEN, I rewrite with my head.
映画『小説家を見つけたら』より

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『魅力的な敵とは、魅力的な死に方をする敵だ』論

負けフラグの話の続きですが。
WTRPGでも、負けシナリオは魅力的であります。
強力な敵NPCの力の様を見せつけることが出来て、
さらに、一度負けたがゆえの再戦のモチベーションを高める。
ですが、描き方が非常に難しいものです。

MSは、ある程度終着点を考えながら書くわけですが
それでも、なかなかNPCの最後は決めがたいと思います。
またWT独特の悩みですが
特定PCとの縁や、宿命までもが作品の中で生成されていきます。

そうなるとますますNPCを軽々と倒せなくなるわけですな。
そういうわけで負けシナリオが続くことも多いでしょう。

まず一つ。問題ある負けシナリオの類型は、勝てるとPLに思わせてしまうタイプ。
最初っから、今回は勝てませんよ、と書くことはなかなか出来ません。
なので、ガチンコだ! とオープニングで書けばPC(=PL)は勝てると期待します。
ですが、その実どう頑張ってもMSは今回勝たせるつもりはない場合があります。
そうなると、リプレイを見て、PLは失望するわけです。
勝てるわけじゃないのに頑張ってたんだ 自分たちは、と。

この場合の解決法は幾つもあると思いますが、とりあえず二つほど。

●出来レースだと悟らせないほどの作品を書く。
 難しい方法ですが、真っ向勝負の結果、惜しかったが勝てなかったと演出する場合です。
 その演出が上手い場合は、次なら! とPLは奮い立ちます。
 そして、良いリプレイだった、惜しかったね と思われるわけです。
 ですが、これはプレイングが非常にレベルが高く、さらに敵NPCの強さと釣り合い。
 そして、その上で、バランスがとれていて、高レベルのリプレイが書けた場合となります。
 ……つまり非常に難しいでしょうね(笑)

●お約束としての負けシナリオ
 たとえば、最初から。
 『今回は敵NPCに挑まない方が良いでしょう。まだ勝てる状況ではありません』
 とストレートに書かないまでも、におわせるのです。
 PLたちは、オープニングから行間を読むのに非常に長けています。
 こうあれば勝負を挑んで負けても、やっぱりと思うだけで不満を抱くことはないでしょう。
 ただ、そうしたお約束ばっかりでは、シナリオが面白くも何ともありません。
 上手く、他の目的と両立させたり、お約束の後に真剣勝負とつなげるとか、工夫が必要でしょう。


強力なNPCを擁した場合、さまざまな演出でその強さを示す必要があるでしょう。
恐ろしく、強く、かっこよく、美しく、魅力的な敵こそがWTの華でもあります。
しかし、シナリオでは、倒すことが目的なのに、難しいという二律背反な存在でもあるのです。

自分は、強力な敵を使ったシナリオはほとんど書いていないのですが
もしそうした強力な敵を使うことがあれば、魅力的な負けシナリオを描いてみたいと思っております。

では、今日はこの辺で~
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  1. 2010/01/28(木) 23:18:51|
  2. WTRPG
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