雪端為成の書斎

足りないのは小手先の描写力ではない、現実をも超える想像力。
Sound Horizon『天使の彫像』より
I write my first draft with my heart. THEN, I rewrite with my head.
映画『小説家を見つけたら』より

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なんでゲームをするのかと真面目に考えてみた

ふと、夜中に目の前にあるXBOX360を眺めていて考えたこと。
それは、なんでゲームをするのだろうか、ということでした。

ゲームとは疑似体験。
自分のしたいことを擬似的に体験するためのツール。
それも一つの側面であるとおもいます。
スポーツ系のゲームなんかはそうですし
最近はまってたForza3なんかは、そうした疑似体験のゲームでしょう。
とてもじゃないけど買うことの出来ない車に乗ってがんがんレースを走る。
そうすることで、スーパーカーに乗りたい欲求を満たす、といえるでしょう。

ゲームとは知的なパズル。
パズルを、唯一解が存在する問題のことであると定義した上でですが。
RPGやシミュレーションゲームを始め、様々なパズル要素が楽しい、それも一つの側面です。
何らかの問題を提示されて、それをクリアしたときの快感。
それを得るためにゲームをするというのも一つの楽しみですよね。
それは、名の通りパズルゲームにも当てはまりますし
アクションゲームでの操作の上達に伴う問題解決や、RPGでの戦略なんかも知的パズルといえるでしょう。

そして、ゲームとは物語。
ストーリーが存在するゲームでは、その物語自体を楽しむのは当たり前のことです。
もちろんストーリーでも様々で
RPGの英雄物語から、ホラーゲームの恐怖怪談まであるでしょう。
そうした物語の旨さというのも楽しみの一つと言えます。


私は、ゲームとはこの三つの次元で大体楽しさのバロメーターが決まってるのではと思います。
なおキャラクターという重要な要素や、世界観なんかは物語というくくりに入れてください。

疑似体験という次元では、リアルさというのが一つの要素でしょう。
現実を模倣するタイプのゲームならば、どれだけ現実に近く作り込み
しかも、平等に誰でも楽しめるようにと、ゲーム機という共通のツールに適合させるか
そのバランスを調節するわけです
また、たとえばファンタジーやSFなどでは、どれだけ存在しない世界をリアルにするか
リアルさを追求しつつ、ゲーム機という共通のフォーマットに落とし込むために
どこでリアルさを削り、どのリアルさを残すのか。
プレイアビリティの追求と、同時に行うバランスこそがこの次元の命でしょう。

問題解決のパズルという次元では、単なるパズルや謎解きだけにはとどまりません。
問題解決のカタルシスというのがここでの重要な要素です。
難しすぎればプレイヤーはさじを投げ、簡単すぎれば解決の快感は得られない。
老若男女で千差万別のプレイヤーを前に、そのバランスを取る必要があるのでしょう。
謎解きだけでなく、RPGならレベル調整
格闘ゲームならAIなど、問題解決のパズルでも、やはりバランスが命となるのでしょう。

そして、最後のストーリー。
こればっかりは、全て作った人間の魂に関わってくると思います。
一つ、私が思うのは、ゲームはなぜ日本からこれだけ世界中に広がったか、という点についてで。
それは、日本人だけが、ゲームに魂を込めたからではないかと思っています。
先の二つの要素、リアルさとパズル。
この辺りは、海外のゲームが先に切り開いていたような気がします。
TRPGの始まりもそうですが、リアルなファンタジー世界を模倣するために
どこまでリアルさを追求し、どこからルールでフォローするシステムとして簡易化するか
そしてルールを設けることで、問題解決=シナリオのクリアとレベルアップ という決着を用意する
しかし、その物語の部分はプレイヤーに委ねられていたのです。
個々の遊び手が、それぞれ自分の魂に合わせて、ゲームを遊ぶ。
私が思うに、いかにもアメリカや西洋的なのでは、と思うところです。


ですが、日本人は、そこで、ゲームを遊ぶ相手に向けて
こうやって楽しむものですと、共有するためのストーリーを大きく盛り込んで行きます
最初の頃のゲーム機は、性能的な制限があるためリアルさでの追求はかなり限定されます
問題解決の快感と、そしてどれだけプレイする人間を引き込むかという物語に
日本のゲームメーカーたちは、心を傾けたのではないでしょうか

今では、ゲームに物語りが付属しているのは当たり前となりましたし
そこで、やっと本題(ぉぃ

WTRPGは、様々な意味で、特殊なゲームであると言えるでしょう
疑似体験の次元は、DTSでいうならシステムと天儀という世界がそれでしょう。
ファンタジー世界を疑似体験する装置として、このルールと世界が与えられています。
問題解決の次元は、MSという存在が居ます。
シナリオによって、プレイヤーたちが悩む問題を出して
それを解決することでプレイヤーは達成感をえるわけです。

では、物語の次元は?
そこがWTRPGの特殊なところです。
プレイヤーがMSとともに作っていく必要があるのです。
TRPG的なゲームは、最初から個人で遊ぶためのものであり、閉じた世界でありました。
その仲間内では、ともに作り上げた物語が存在したのでしょうが、あくまで閉じたもので。
それが、このWTRPGでは開けた物語となるのです。

そこが難しく、そして最も楽しいところだと言えるかも知れません。
キャラクターを作るとき、そこにプレイヤーは魂を込めます。
キャラクター1人1人に物語をこめ、命を吹き込もうとするのです。
最近のゲームやMMORPGでは、キャラグラフィックをえらべたりと
キャラクターメイキングにおいて柔軟性を取りますが
しかし、TRPGやWTRPGの柔軟性には、まだまだ到底適いません。

MSが魂を込めて作り上げる物語と
PLが魂を込めて作り上げた物語が、合わさってWTRPGの世界を作る。
その世界は、ゲームに参加する全ての人間と共有され
さらにはゲームの世界も変化し進んでいく……

WTRPGは文章を媒体にしていることや、TPRGが源流にあるということで
非常に古くさいものを感じる人もいるかもしれませんが、実は
ネットワークの発達したこの時代だからこそ、成立しうるゲームであり
メールゲームや読者参加型の企画など、様々な世代、媒体において
生きた世界を作りたいと願った先人たちの望みに、もっとも近いのがこのWTRPGなのでは
と、おもったりしたのです。


……えっらい長文になったなぁと思いつつ。
ちぃ、これを数日に分けて書けば、ブログの記事に困らなかったのに。
ということで、今日はこの辺で。
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  1. 2010/02/06(土) 23:59:59|
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