雪端為成の書斎

足りないのは小手先の描写力ではない、現実をも超える想像力。
Sound Horizon『天使の彫像』より
I write my first draft with my heart. THEN, I rewrite with my head.
映画『小説家を見つけたら』より

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ゲームとはなんぞや

ある記事を読んで、いろいろと考えたのでそれをご紹介。
この記事を読む人は、おそらくWTRPGに関係ある人でしょう。
んで、WTRPGに関わる人は、そこそこ他のゲームもお好きでしょう?
私は、ゲーマーだと思います。
我がゲーム人生は、ファミコンに始まり、今もゲームは人生の善き友達であります。

では改めて。
ゲームは進化し広がり続けていますが、その中でゲームの楽しさとは何か。
それを考えさせる記事をご紹介させていただきましょう。

元の記事:
GameDeveloperMagazine2011Marchに記載されたSoren johnson氏の記事『Water Finds a Crack』
>>http://www.designer-notes.com/?p=369
(Soren Johnson氏は、かの有名な麻薬ゲー『CivilizationⅣ』のリードデザイナー)

その翻訳記事:
スパ帝氏(ニコニコ動画やCiv界隈では有名なお方)による翻訳記事、『水はひび割れを見つける』
>>http://spa-game.com/?p=1659

そしてこの翻訳記事に感銘を受けた人のブログ記事:
『ゲームバランスに潜む魔物について』つー助教授(こちらもニコニコのCiv動画で有名なお方)
>>http://ch.nicovideo.jp/tu-suke/blomaga/ar76518

とりあえず、真ん中の翻訳記事を読んでみると
ゲーマー諸氏は納得するところが大なのでは、と思いますね。

で、うだうだと考えたことは、追記の方で~ ε≡≡ヘ( ´Д`)ノ
翻訳記事のタイトルは、『水はひび割れをみつける』となっています。

プレイヤーが、ゲーム内にデザイン上の穴を見付けた場合、それを「使わざるを得ない」

この感覚は、たしかに理解できますね。
Civ4で、試行錯誤を繰り返している間は、まるで五里霧中
何をすれば効率が上がるのか、どうすれば敵に先んじて都市を成長させ軍備を備えられるのか
それを考えてゲームを進めるわけです。
ですが、進めていくとある程度「定石」がわかるようになっていきます。
あらゆるゲームは、プレイヤーの「動作」をトリガーとして
その結果として、「報酬」が与えられます。
報酬は、ステージのクリアであったり、敵の撃破であったり、文明の成長であったりするわけです。
より効率よく、より多くの報酬を得るための最善手、それが定石と呼ばれるわけです。

もちろん、プレイヤーの反射や技量に依存するゲームであれば定石は全てではありません
ですが、FPSやアクションでも定石は存在します。
敵が車に乗っていればランチャーでどかん、とか
マリオの最適なコースライン取りなどなど。
さらにNPCと戦うようなシミュレーションの場合
定石というものを身につけていけば、格段にプレイのレベルは上昇します。
Civ4であれば、まずは科学税率60%や都市特化の戦略
さらに進めば初期ラッシュ、小屋スパム、専門家経済やスパイ経済、大商人経済などなど

……ですが、定石はあくまでゲームデザイン上の最善手ですよね
もちろん、バランスが変更となって使えなくなることもありますが。

冒頭の記事で語られている「ひび割れ」とは、さらなるゲームデザイン上の破綻のことを示すのです
それはたとえばバグの利用や、時間さえかければ延々と成長させられるレベルシステムなどですね
Civシリーズでも、そうしたものは幾度も存在したようです。

で、このひび割れの問題点というのはその誘惑が“あまりに強烈”であるということです。

バランスブレイカーになり得るほどのシステム的破綻。
それは、あっというまに他のビルドを駆逐するMMO上の強すぎる職業
あるいは、格闘ゲームであれば、特定の強キャラや無限コンボ
オープンフィールドなRPGなら、お店で会話を続けるだけレベルをガンガン上昇させてみたり

こうした誘惑は、「やらなければいい」 という反論が常に付き纏います。
これは、つー助教授もいっていますね。
自分でそういうずるいプレイは縛れば良いじゃ無いか というわけです
それはたしかにそうでしょう……ですが、それでは収まらないところもあるのです

あえて苦行をしても、なにが得られると言うのでしょう?
そんな穴があるというだけで、なにかむなしさを感じてしまうときがあるのです。



こうしたことに対する対処方はいくつかあるようです。
Civにおいての対処は、こうしたシステムを使うか使わないか
それを選べるようにシステムに組み込んで、プレイヤーの自由意志にゆだねたわけです。
単に、自分で縛るのではなくて、システム的に縛りがあるわけです。
一度選んでしまえば、あとは納得できる、というわけですね。

MMOや格闘ゲームではバランス調整という形で、是正されていくのでしょう。


……結局、語りたいことまでなかなか到達しませんね。

・ネット上で強いパーティ構成や装備、謎解きの解決法を仕入れてしまうこと
 これもまた一つの“簡単な定石”や“ひび割れ”なのではないだろうか

・ソーシャルなゲームはどこを目指すべきだろうか
 定石が存在しないゲームは存在しうるのだろうか

・課金をするという強さの追求は、
 もっとも簡単なゲームへの報酬なのではないだろうか

・WTRPGはソーシャルなゲームなのか、報酬を求めるゲームなのか

このあたりをいろいろと考えて居るので、気が向いたらまた記事にしてみましょうか
では今日はこのへんで
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  1. 2013/02/05(火) 02:20:00|
  2. 文章・考察
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